游戏狂热份子,浅谈重度玩家们的内心世界~

 
"問起為何愛玩遊戲?相信從回答中就能看出你是不是其他玩家口中的「Hardcore Gamer」。重度玩家會對遊戲玩法研究,或對遊戲內容要求很高,甚至對於遊戲操作都很敏銳,生活上的娛樂時間也都被遊戲佔據。本篇文章將淺談遊戲心理學,重度玩家為什麼會迷戀遊戲~"
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
这些人也常产出许多精彩的内容,像攻略、视频、直播、甚至举办比赛和添加游戏内容(如星海争霸中的自订义地图) 这些都能丰富其他玩家的游戏体验。
到底是那些因素促使玩家成为狂热、又忠诚的 hardcore gamer 呢?
    • 社群 - 关联性的影响
    • 禀赋效应
  • 足够并且合适的挑战
社群 - 关联性的影响
「自我决定论」用三个主要因素来形容人为什么会想要做某些事;自主性、能力感、关联性。
「关联性」是成为 hardcore gamer 的最关键原因,与别人产生连结会影响一个人的动机。忠诚度高的玩家往往都有自己的「社群」,无论是FB社团、亲朋好友、部族、战队。
这是大部分玩家都有过的体验。在玩游戏时加入氏族或战队后,不只能满足心理的需求(归属感),也增加了更深入玩游戏的动机,慢慢成为 hardcore gamer。
反之,若是被一个社群拒绝,例如氏族成员资格被移除、论坛帐号被禁、朋友跳槽时,即使游戏本质未受影响,成为该游戏的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
关联性/社群,有时候也能用来解释一款游戏的兴衰。前Fnatic战队经理并有主办联赛近十年经验的 Xeris 指出,《星海争霸II》内部介面在部族的聊天功能和管理介面不够完善,是无法维持玩家忠诚度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共频道,玩家才开始频繁的互动、竞争。但游戏公司在《星海争霸II》中做法是先强调游戏本身的竞技层面,社群功能的优化并没放优先权,难以转换更多玩家成为 hardcore gamer。
最后 Xeris 说「社群是电竞之母,而不是反过来」。而这些热衷于电子竞技的玩家们就是最符合 hardcore gamer 定义的玩家。
禀赋效应的应用 - Endowment Effect
著名心理学家的 Dan Ariely 曾经找学生做过以下的实验:提供几张NBA关键赛事门票,让学生们去摸彩,接着分别去询问学生的反应。
首先问了没抽中门票的学生,这些门票多少钱,统计结果发现这些学生心中愿意支付的价格,落在170美元左右。
接着他跑去问抽中门票的学生,如果有人愿意出一笔钱来买这张门票,多少前他们愿意卖。结果在统计的发现,平均要2400美元这些学生才愿意转让门票。
Ariely并不是第一个做关于禀赋效应效应的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在实验中,把一模一样的马克杯交给两组实验对象,第一组他们问说这个马克杯价值多少,第二组则先告诉实验对象他们拥有这个马克杯,再来问价值。
反覆实验的结论是「拥有马克杯」会让实验对象赋予马克杯双倍的价值。
也就是说,人们对于拥有的某件事物,往往在主观意识上都会提高了该事物的价值。
「禀赋效应」跟成为 hardcore gamer 有什么关系呢?
许多游戏都会有类似「客制化」的功能,这些让玩家逐步建立帐号特色的设计,会强化玩家意识中对游戏的「拥有权」,而增进「禀赋效应」。
用大家熟悉的MOBA游戏来举例,原始MOBA游戏的基础架构是任何一个帐号进入游戏,都可以享受跟所有其他帐号有的权利,有全部的英雄和设定。
但在同类型游戏《英雄联盟》中,一开始给玩家的帐号是相当阳春的,没有英雄、符文和天赋。玩家藉由对战或消费来慢慢开启游戏的功能的过程,会增加玩家对该游戏的价值,变成热忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的许多游戏都丰富了客制化的设计,在不影响游戏本质的情况,增加了某种经验累积或成就的机制。
心理学家Dan Ariely 在他的「IKEA效应」一文说,「小孩是禀赋效应的终极例子,由于我们花无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的。」(不是自己小孩的话... )
足够并且合适的「挑战」
玩手机游戏和休闲游戏的人数很多,但这些人成为 hardcore gamer 的比例少​​,主要原因就在于挑战程度的差异。
国外火热多人线上游戏Eve Online 的行销总监David Reid 在访问中提到「挑战是身为玩家的一部分,大家喜欢有目标并且超越他们的感觉。近年来的游戏常以降低挑战来吸引更多玩家,这样做会产生的问题,就是玩家不易有非常高的忠诚度。」
大部分的人应该都同意,设计给休闲玩家游戏里的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑战的即时战略游戏少。
但是挑战也不是无限上升就可以保证你成为 hardcore gamer,难度过高会让玩家产生抗拒感。微软工作室的使用者研究里谈到平衡难度后会出现的「沉浸心流」现象。
当专心做某一件事情时,经常会出现时间过得很快,或突然很饿但之前没察觉的经验,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的体验。
研究里面提到建立难度的几大前提,清楚的目标与规则、符合玩家能力的目标、明确且时间合宜的反馈、排除干扰因素。
由图可以看到,当游戏难度低但是玩家能力高的时候会觉得无聊,反之会感到焦虑。了解目标客群的能力,并设计出合适的难度是把一般休闲玩家转成 hardcore gamer 必要因素。
总结
为了游戏砸下重本对其他人可能很难理解,但是许多不同类型的「忠实粉丝」何尝不是如此?
其实大多数人之间都是一样的,能满足挑战、自我掌控、满足归属感的活动会让人乐在其中,并在该领域更专精。
用这些原理不只可以设计出更有趣的游戏,也能协助自己增加动力、更专注的培养专长。
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